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MBA关注:二次元项目缘何成资本市场新宠

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发表于 2015-12-8 08:57:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


  仅在2014年,与二次元相关的智能设备、动漫、游戏和影音项目的融资额已达到1.73亿元,资本层面正在快速介入这一“小众文化”产业。
  “二次元”正在从原先的小众文化,上升到商业和资本层面
  制作动态漫画、同时进行IP孵化的“燃也”公司就是最直接的例子。2015年4月,成立不到1个月的燃也获得了经纬中国数百万元人民币的天使投资。原因很简单,它填补了二次元产业链的一个空白。
  动态漫画(Motion Comic),是一种将静态漫画“视频化”的一个手段,在不同镜头间加入旁白、对话和背景音乐等辅助效果,令人物和一些场景“动起来”,比如,向前走路、拉开房门等等。
  对读者而言,它降低了人们的阅读成本,原先需要手动翻页的过程被极大简化了。对于制作方,每集制作成本是动画的1/3 -1/7,时长则能缩减到动画制作的一半以上。
  “低成本、高效率”让燃也成为市场的试金石。完成制作后,燃也会将作品进行多渠道推广:既包括大众视频网站优酷土豆等的动漫版块,也涵盖Acfun、Bilibili这种二次元核心用户聚集的地方。
图片来源于网络
  前期的市场检验可以通过用户点击量体现。以B站为例,优秀的作品点击量会过千万,一般的作品点击量也会在百万左右。如果在A、B站都表现不好,就完全没有拍成动画的需要了。
  获得资本关注的另一项根本原因是,在当时,燃也是国内唯一一家专注该领域的动画制作公司。这得益于准90后创始人周佟彤在旧金山做过的大量产业调查和敏锐的商业嗅觉。
  2005年,动态漫画形式在美国出现,3D效果辅助,人物表情、光影和分镜都已经很做得十分精致;在日本,整个动漫产业链也非常发达,动态漫画由集英社这样的版权机构操作,或被直接被大动漫公司垄断,动态漫画只是动漫产业很小的一环,在日本并不成为气候。
  与之对比的是,在中国,动态漫画却成为了动漫和IP版权方的一个桥梁,竞争格局迥然不同。每年漫画IP有几万部,但能够“被选中”做成动漫的却只有寥寥几部。类似于有妖气等动漫制作平台能够出产的动漫数量也十分有限,且多半依赖于编辑的口味。
  燃也带来的IP孵化能力让其他动漫制作平台十分欣喜,投资人最看重的也是这一点——燃也并不想做一个“加工厂”,燃也把自己定位为IP孵化公司。从几万部作品挑出优秀作品的“火眼金睛”是周佟彤团队长期在兴趣的支撑下熏陶出来的。
  “看的太多了,看几页就知道整个故事走向,脉络和画风。基本会有一个判断,它是不是一个优质IP,以后能否有潜力被改编为一部动画、电影或游戏。”周佟彤这样告诉界面新闻记者。
  周佟彤非常注意的另一点是牢牢把握住IP。在二次元这个内容占主导的文化领域,IP是一个被反复提到的词汇。动态漫画中所使用的素材,都是漫画作者创作的;不像动画,会对原漫画进行彻底的改造。
  也就是说,燃也是在帮助作者推广自己的作品,容易获得漫画作者信任,站得是离IP最近的地方。这一点与经纬投资二次元的标准不谋而合。生于70后的经纬中国合伙人丛真对燃也的评价是:“如果一部作品由于自身的特点迟早会红,那燃也会把它从‘迟’变成‘早’。”
  在接受界面新闻记者采访时,丛真还提到了燃也的团队:“燃也团队其实非常强。一帮有动画制作能力的人在做动态漫画,是‘俯冲式’进攻,这肯定是能成的。”除了周佟彤外,团队成员申秋香是业内著名配音演员、沈丛立是国内最年轻的网络动画导演。
  类似于燃也这样,团队扎实、填补了二次元产业链空白、掌握优质IP、让二次元市场各方都十分喜欢的项目自然会受到资本热捧。
  至今为止,没有人能给二次元下一个准确定义。“次元”是维度、空间的意思,二次元用户泛指喜欢ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)的人。
  艾瑞咨询提供的数据显示,仅仅在2014年,中国泛二次元用户(半年内至少浏览过一次非低龄向动画或漫画)的数量就急剧膨胀了68%,达到1.49亿人的规模。在2015年,这一数字将进一步上升至2.19亿人,其中每周至少浏览一次动画或漫画的核心用户的规模为5939万人。
  ACGN群体对二次元的热爱是发自内心的,他们日夜追番、追一个又一个漫展、进行Cosplay拍摄,或撰写同人故事。
  一位1997年出生的二次元典型用户Trapcardw告诉界面新闻记者,他对二次元的爱都是因为“那是一个梦想世界”。Trapcardw是一位资深宅系用户,平时会写一些二次元连载小说,接受采访时,他说还在担心晚上8点更新的事情。
  Trapcardw对二次元世界的热爱和迷恋已经无法用语言来形容。被记者问急了,他的回答是:“喜欢就是喜欢啊,你是三次元不会懂。”
  商业或许是打破“次元壁”的一种方法。艾瑞的另一个数据是:2014年,与二次元相关的智能设备、动漫、游戏和影音项目的融资规模已达到1.73亿元;可能的消费人群包含从1990年到2009年出生的3.3亿人,这个市场的潜力还远远没有被充分挖掘。
  上述接受采访的Trapcardw说,前阵子索尼出了个“初音”的Xperia手机壳,他“想买的要死”,轻小说原本和蓝光碟也都是他收藏的对象,更别提周边的手办了。他还为着迷的一部漫画自学了日语。
  作为投资方,经纬中国想抓住的就是这样一群人。
  界面新闻记者在采访经纬中国合伙人丛真时,发现他与这位痴迷的二次元用户有相似点。丛真身着运动装,说话幽默,每个星期三会找一些95后妹子聊天。谈到自己正在投资的二次元领域时神情专注,反而来问记者有没有真正热爱的事情。
  丛真并不认为二次元文化是一种“亚文化”,更准确的说法应该是“平行文化”。也就是说,主流文化中的电商、社交、视频等等一整套完整的体系,在二次元中都同样存在。
  而未来,丛真表示,无论是在内容还是渠道,能够获取优质IP的、助力于完善整个二次元产业链的公司都有获得投资的可能。类似于《魁拔》、《大圣归来》这样的爆款毕竟是少数,整个产业链的完善势在必行。
图片来源于网络
  比如,二次元该有专属于自己的社交产品,JUJU就是通过打标签发布心情或状态的垂直社交应用,充分满足了二次元人群的表达欲望。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。JUJU目前已经融完A轮。
  新技术也带来一些新契机。2015年11月,二次元AR(增强现实)内容提供商创幻科技获美盛文化2000万元人民币投资,主要通过App来向二次元爱好者提供AR内容,用户在体验时需要购买他们的AR卡牌。投资公司通过新技术布局二次元的欲望也十分强烈。
  B站执行董事陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6407亿元人民币)的市场份额。面对这个市场,二次元创业或许正在迎来一个好时代。




                       
                       
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沙发
发表于 2015-12-9 15:03:59 | 只看该作者
我轻轻地来的,正如我轻轻地走,挥一挥匕首,不留下一个活口
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